游戲能使大腦變大?游戲可以增進人們在數學、科學以及空間方面的問題解決能力?游戲對大腦的作用是近年來的研究熱點。但目前,這類研究在樣本量和測驗科學性方面并沒有形成固定的套路,人們對待五花八門的研究結論還需謹慎。
常常被扣上“玩物喪志”帽子的游戲玩家們,在微博上廣泛轉發一條名為“研究稱玩視頻游戲能使大腦變大”的微博,其關注點在于,玩游戲是否會讓人變得更聰明?
事實上,這項成果是來自于德國馬克斯·普朗克人類發展研究所和夏麗特醫學院圣黑德維希醫院的研究人員的最新發現。
他們通過讓男性受試者每天玩30分鐘的《超級馬里奧64》(3D電子游戲),持續兩個月。通過核磁共振成像對受試者大腦進行了測量,發現灰質出現了顯著增加,并認為視頻游戲或許能夠用于腦部疾病的治療。但這項研究也引來了諸多非議。
游戲成癮的大腦病變與吸毒類似
“灰質增加,表明大腦皮層可能變厚,這說明受試者會因為玩游戲使得大腦更活躍,但不代表就一定會讓人變得更聰明。”北京大學心理系教授沈政在接受《中國科學報》記者采訪時表示。
事實上,領導這項研究的西蒙·庫恩也認為,更大的大腦體積并不能和人變得更聰明畫等號。不過,這項研究也發現,男性受試者的右側海馬、右側前額葉皮層和小腦的體積相比對照組變得更大。而這些區域主要負責記憶形成、策略計劃、肌肉控制和空間導航。
通常而言,灰質增多與更好的記憶力呈正比關系。但庫恩也談到,雖然以前的研究顯示玩電子游戲會造成大腦結構不同的改變,目前這項研究顯示了電子游戲和大腦體積增大之間的直接因果關系,這表明大腦的特定區域可能通過電子游戲來進行訓練。比如針對治療士兵的“創傷后精神緊張性精神障礙”(PTSD)就會產生積極效果。
值得注意的是,這項研究的樣本很小,只有23名成年人。“對于玩游戲而言,每個人的接受程度都各有區別,尤其對于未成年人而言,還是要注意游戲時長、防止游戲成癮,不然可能引發大腦的生理性病變,這和吸毒成癮的大腦病變是非常相似的,網絡成癮也是如此。”沈政說。
去年年初,為找到青少年網癮的發病機制和探索治療、康復方案,中國科學院武漢物理與數學研究所雷皓研究小組與上海交大仁濟醫院、上海精神衛生中心就曾合作,開展了網癮相關的大腦白質病變研究。
他們發現青少年網癮患者的大腦在某些特定區域與常人有差異,比如腦白質組織的受損狀況與對海洛因、可卡因等毒品成癮的大腦狀況相似,可能出現影響決策的認知控制能力減弱這樣的情況。
游戲廠商可能“綁票”科研人員
沈政談到,從2010年開始,研究玩游戲對大腦作用的相關研究非常多,是一個比較熱門的交叉學科領域。但因為在樣本量和測驗科學性方面并沒有固定的套路,因此結論也各有差別。
美國福特漢姆大學的心理學家弗蘭·布隆伯格就曾對媒體表示:“有許多令人信服的案例,都說明了游戲可以增進人們在數學、科學以及空間方面的問題解決能力。所以,我確實相信游戲可以帶來一些正面的影響。”
比如有科研機構針對玩電子游戲的腹腔鏡醫生做過相關跟蹤研究,這些醫生比非玩家的醫生們在執行手術程序的速度上快了27%,且錯誤的發生率少了37%。
“要知道,這種類型的醫生,因為手術的緣故,需要提高雙手的靈活性和準確度,適度的電子游戲確實可以促進其雙手的動手能力,但這些醫生若是彈鋼琴、練習魔術,同樣可以達到這樣的效果。”沈政表示,這會掩蓋電子游戲對人潛在的危害性,那就是過度上癮。
西安市精神衛生中心精神科主任醫生、教授師建國長期從事成癮治療,他在接受《中國科學報》采訪時表示,針對游戲、網絡對大腦有利影響的相關研究結果,他持審慎的態度。
“有些媒體或網民在轉載這類消息的時候應該多個心眼。”師建國說,現在互聯網越來越發達,應對用戶需求、增強用戶體驗的手段也越來越多。“不排除個別科研機構和游戲廠商合作,為了更好地推廣某款游戲,用看似科學的手法得出玩游戲能益智的結論。”
網癮屬于精神疾病范疇?
“在網癮和大腦研究方面,現在很多科學實驗的受試者多是成年人,得出的結論并不適合未成年人。”師建國談到,相比未成年人,成年人的大腦發育得更加成熟,認知能力和情緒控制能力也相對更強。
師建國曾收治一名還是初中生的網癮患者。“該小孩為了玩網絡游戲,成天逃課,一離開網吧就渾身不舒服。他的父母根本理解不了這種上癮的狀態,即使送他來醫院,也還是持懷疑態度。”
在接受一段時間的認知治療和藥物治療后,這名患網癮的初中生剛剛取得一定的療效后就再也沒去過醫院。“我一直很擔心這個孩子未來的生活,網癮不比一般的疾病,屬于精神疾病范疇,就連他父母也沒有認識到問題的嚴重性。”
美國印第安納大學的科研人員曾對一組男性受試者做過暴力游戲的實驗。結論表明,長期玩暴力性質的電子游戲,會使得健康男青年的大腦功能發生改變,尤其在情感控制相關的區域,功能會受到壓制。
沈政指出,過度游戲尤其是玩暴力性質的游戲,會影響大腦中的杏仁核功能。杏仁核通常是識別情緒和調節情緒,過度地玩游戲會提高生物學陰性情緒,通俗地說,就是會讓玩家的性格變得內向、易怒,甚至出現抑郁癥狀。
不用“妖魔化”游戲
今年7月,被視為精神醫學領域權威的《美國精神疾病診斷與統計手冊》(DSM)作了近20年來第一次重大更新。在其“網絡游戲成癮”的章節中,采納了我國北京軍區總醫院網癮治療室主任陶然制定的《網絡成癮臨床診斷標準》(以下簡稱《標準》)。
《標準》雖然只有九條,但其是在對數以千計的病例樣本進行有效檢驗和同級分析的基礎上制定的。依據陶然自己的說法,“九條中符合五條才能被診斷為精神疾病”。
在精神疾病診斷方面,在醫學上通常有兩個基礎指標:一是當事人的社會功能是否產生了缺損,二是當事人是否為此痛苦但無力控制。
接受采訪的專家們都認為,精神疾病不等同于人們傳統觀點中的“瘋子”,其涵蓋的范圍很廣。比如抑郁、重度失眠、情感障礙、神經衰弱等都屬于精神疾病的范疇,而脫離現實感最突出的網癮相關癥狀,也在范疇之列。無須談此色變,甚至諱疾忌醫。
“網癮治療,是一個非常復雜的系統治療,需要個體化、分階段、全方位來進行。包括心理干預的認知治療、藥物治療等方式。”師建國說,對于未成年人更要未雨綢繆,需要社會、學校、家庭多方面地努力配合,營造更為健康的成長環境。對于成年人而言,也需謹慎對待網絡游戲。當然,也不能“妖魔化”游戲的負面作用,在放松心情、調節工作方面,適度玩游戲還是有積極作用的。
延伸閱讀
《網絡成癮臨床診斷標準》
1.渴求癥狀(對網絡使用有強烈的渴求或沖動感)
2.戒斷癥狀(易怒、焦慮和悲傷等)
3.耐受性(為達到滿足感而不斷增加使用網絡的時間和投入的程度)
4.難以停止上網
5.因游戲而減少了其他興趣
6.即使知道后果仍過度游戲
7.向他人撒謊玩游戲的時間和費用
8.用游戲來回避現實或緩解負性情緒